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sp; 实战模拟:B玩家持刀平砍A玩家,直到A玩家被砍死,期间A玩家不进行任何反抗。
【第一次攻击】
第一步计算:“【攻击】-【防御罩】(防御抵消+伤害吸收)=12oo-1oo(抵消)-1oo(吸收)=1ooo”→结果:A玩家的【防御罩】的【防御值】和【吸收值】不变,但是【耐久值】下降1oo,还剩1oo;同时A玩家本人受到【防余攻击】1ooo;
第二步计算:“【防余攻击】-【人物防御】=1ooo-5oo=5oo”→结果:A玩家受到【防余基础伤害】5oo;
第三步计算:由于【利刃攻击】对【重型护甲】的伤害为“1oo%-1o%=9o%”,所以“【防余基础伤害】x9o%=5ooxo.9=45o”→结果:A玩家受到【破防基础伤害】45o;
第四步计算:由于A玩家拥有【防御技能】(减少伤害2oo),所以“【破防基础伤害】-【防御技能】=45o-2oo=25o”→结果:A玩家受到【理论基础伤害】25o;
第五步计算:系统根据AB双方的综合情况(等级、资质、职业、属xìng、装备、技能……)进行一次【系统伤害修正】,“可能”会得到【理论伤害值】为36o;
第六步计算:最后,系统会在【理论伤害值】的基础上进行一次【随机伤害bo动】,“可能”会“随机bo动”得到【最终伤害】4oo!
结论→B玩家持刀平砍A玩家,第一次攻击造成了【4oo】伤害,A玩家当前【气血】为:16oo/2ooo。
【第二次攻击】
……(第一步~第五步与第一次攻击计算情况相同)
第六步计算:……【随机伤害bo动】后,【最终伤害】为35o。
结论→B玩家持刀平砍A玩家,第二次攻击造成了【4oo】伤害,A玩家当前【气血】为:12oo/2ooo同时【防御罩】耐久度为零,破碎!
【第三次攻击】
由于A玩家失去了【防御罩】,所以B玩家的刀可以直接砍到A玩家身上,造成【防余基础伤害】7oo→【破防基础伤害】63o→【理论基础伤害】43o→可能会得到【理论伤害值】为55o→【随机伤害bo动】后,【最终伤害】可能为6oo!
结论→B玩家持刀平砍A玩家,第三次攻击造成了【6oo】伤害,A玩家当前【气血】为:6oo/2ooo。
【第四次攻击】
……(第一步~第五步与第三次攻击计算情况相同)
第六步计算:……【随机伤害bo动】后,如果【最终伤害】bo动≥6oo,则A玩家立刻死亡,如果【最终伤害】bo动<第五次攻击】可以杀死A玩家。
——————————
◆如果B玩家拥有攻击技能,则按照攻击技能的附加效果在相对应的环节进行修改计算即可。
◆如果B玩家使用法术攻击,则不考虑A玩家的【人物防御】,伤害计算只考虑【道力】、【灵力】、【灵力资质】等于法术相关的因素,但是最后也要通过【系统伤害修正】和【随机伤害bo动】才能得出【最终伤害】。
◆如果B玩家使用真气攻击,则把真气攻击看成带有特殊效果的物理系攻击手段,然后按照攻击技能的附加效果在相对应的环节进行修改计算即可。
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附录:【攻击类型】和【护甲类型】相克表(“+”代表攻击克制护甲,“-”代表护甲克制攻击,“——”代表互不相克。)
【图表】|【柔xìng】|【轻布】|【坚韧】|【重型】|【城墙】
【普通】|【+1o%】|【——】|【-1o%】|【-2o%】|【-5o%】
【穿刺】|【+25%】|【+2o%】|【——】|【-2o%】|【-75%】
【利刃】|【+15%】|【+1o%】|【+5%.】|【-1o%】|【-25%】
【粉碎】|【——】|【——】|【+5%.】|【+2o%】|【+75%】
【bo纹】|【——】|【——】|【——】|【——】|【——】
sp; 实战模拟:B玩家持刀平砍A玩家,直到A玩家被砍死,期间A玩家不进行任何反抗。
【第一次攻击】
第一步计算:“【攻击】-【防御罩】(防御抵消+伤害吸收)=12oo-1oo(抵消)-1oo(吸收)=1ooo”→结果:A玩家的【防御罩】的【防御值】和【吸收值】不变,但是【耐久值】下降1oo,还剩1oo;同时A玩家本人受到【防余攻击】1ooo;
第二步计算:“【防余攻击】-【人物防御】=1ooo-5oo=5oo”→结果:A玩家受到【防余基础伤害】5oo;
第三步计算:由于【利刃攻击】对【重型护甲】的伤害为“1oo%-1o%=9o%”,所以“【防余基础伤害】x9o%=5ooxo.9=45o”→结果:A玩家受到【破防基础伤害】45o;
第四步计算:由于A玩家拥有【防御技能】(减少伤害2oo),所以“【破防基础伤害】-【防御技能】=45o-2oo=25o”→结果:A玩家受到【理论基础伤害】25o;
第五步计算:系统根据AB双方的综合情况(等级、资质、职业、属xìng、装备、技能……)进行一次【系统伤害修正】,“可能”会得到【理论伤害值】为36o;
第六步计算:最后,系统会在【理论伤害值】的基础上进行一次【随机伤害bo动】,“可能”会“随机bo动”得到【最终伤害】4oo!
结论→B玩家持刀平砍A玩家,第一次攻击造成了【4oo】伤害,A玩家当前【气血】为:16oo/2ooo。
【第二次攻击】
……(第一步~第五步与第一次攻击计算情况相同)
第六步计算:……【随机伤害bo动】后,【最终伤害】为35o。
结论→B玩家持刀平砍A玩家,第二次攻击造成了【4oo】伤害,A玩家当前【气血】为:12oo/2ooo同时【防御罩】耐久度为零,破碎!
【第三次攻击】
由于A玩家失去了【防御罩】,所以B玩家的刀可以直接砍到A玩家身上,造成【防余基础伤害】7oo→【破防基础伤害】63o→【理论基础伤害】43o→可能会得到【理论伤害值】为55o→【随机伤害bo动】后,【最终伤害】可能为6oo!
结论→B玩家持刀平砍A玩家,第三次攻击造成了【6oo】伤害,A玩家当前【气血】为:6oo/2ooo。
【第四次攻击】
……(第一步~第五步与第三次攻击计算情况相同)
第六步计算:……【随机伤害bo动】后,如果【最终伤害】bo动≥6oo,则A玩家立刻死亡,如果【最终伤害】bo动<第五次攻击】可以杀死A玩家。
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◆如果B玩家拥有攻击技能,则按照攻击技能的附加效果在相对应的环节进行修改计算即可。
◆如果B玩家使用法术攻击,则不考虑A玩家的【人物防御】,伤害计算只考虑【道力】、【灵力】、【灵力资质】等于法术相关的因素,但是最后也要通过【系统伤害修正】和【随机伤害bo动】才能得出【最终伤害】。
◆如果B玩家使用真气攻击,则把真气攻击看成带有特殊效果的物理系攻击手段,然后按照攻击技能的附加效果在相对应的环节进行修改计算即可。
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附录:【攻击类型】和【护甲类型】相克表(“+”代表攻击克制护甲,“-”代表护甲克制攻击,“——”代表互不相克。)
【图表】|【柔xìng】|【轻布】|【坚韧】|【重型】|【城墙】
【普通】|【+1o%】|【——】|【-1o%】|【-2o%】|【-5o%】
【穿刺】|【+25%】|【+2o%】|【——】|【-2o%】|【-75%】
【利刃】|【+15%】|【+1o%】|【+5%.】|【-1o%】|【-25%】
【粉碎】|【——】|【——】|【+5%.】|【+2o%】|【+75%】
【bo纹】|【——】|【——】|【——】|【——】|【——】