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思来想去,李林想到了宗教的力量,没错就是宗教。如果说现代社会还有哪种东西,就是表现越离奇,就让人狂信的东西,那就是宗教了。
比如说佛教,如果自己找到一个这样笃信佛教的患者,他的病一下子好了的话,他很容易就会归功到佛祖身上。自己再借助这个系统,让他去某个地方放下一笔钱,自己悄无声息地获取,那么就皆大欢喜了。
而即便患者的家人不信,也顶多是暗地怀疑,散不出去,人们也只以为是一个奇迹而已。
整个过程哪怕出现了纰漏,只要自己不出现在现场,通过系统收取物品的功能,让那位患者自愿供奉,就可以了。
当然收取时也不能让那位患者看到,只要没人看到,就算有人猜测,也只以为是一件诈骗事件,不会离奇地以为是特异情况。
但是这件事情,仍然有一个漏洞,李林想了很久也没有好的主意。那就是到手的那笔钱,钱其实是有标记的,就是号码,虽然通过这种情况暴露的几率很小,但仍然存在。
就算是散钱,也是有这个漏洞,虽然漏洞很小。
换成其他东西,比如黄金,玉石,古物,更容易出现问题,出手就是个问题。
思来想去,李林还是放弃了,如果还有其他好办法的话,这种非正规的手段不使用最好,而且这“状态重置符”如此贵重,浪费在这种计划中太不划算,关键时刻,可能就是系统特意给管理员初期救命用的东西。
整个基于“状态重置符”而临时起意的计划,李林想到系统什么也没留下,就留下这个,恐怕不是换钱用的,决定不去实施。至于钱的问题,先把系统的其他功能看完了再考虑。
李林继续浏览系统其它功能,现在还剩下三个系统功能没有看完,分别是
地图信息管理,精神力开发研究管理,对现实接口管理。
地图管理的基本功能,李林已经在前面体会过了,但是这里提供的界面,却是更加的全面和详细。
创建,修改地图,添加智能生物,也就是智能npc,看情况要消耗一定的精神力,其npc智能越高级,设计的能力越强,其初次创建以及以后维持存在所消耗的精神力数量和品质就越高。
启动地图运行,地图可以一直运行,并且可以设置让玩家主动进入,只要玩家拥有该地图的引导符就可以,地图运行,基本存在需要消耗能源,智能存在要消耗精神力。地图越丰富,情节越多,主线越长,世界观越宏大,就意味着更高的消耗。
地图最重要的目的,就是靠引导玩家的活动,来获取他们产生的精神力。
这里也有了一些基本的说明,当玩家在地图中有意识地活动时,就会释放出少量的精神力,这些都是平缓的。
当玩家处于情绪激动,以及各种精神状态时,会根据玩家精神力的属性分别释放出不同品质和数量的精神力。
因此所有地图的设置,情节的设置,场景的规划,其根本目的都在于引导玩家情绪的变化,来获取玩家释放精神力。
而关于玩家的精神力释放的数量和品质,需要通过哪些手段来完成,就没有详细提示了,李林明白这应该是系统资料缺失造成的,毕竟已经那么长时间没有运行了,这些资料恐怕需要自己通过在地图中观察,才能得到,一步步进行调试,才能得到一个平稳的最大值,来持续供给给自己的系统。
李林注意到,之前自己刚刚通关的地图“高空独木桥”,已经在这个地图管理中出现了,通过点击一个“地图详细信息”的按钮,上面出现了更加丰富的信息。
“高空独木桥:目的,通过最简单的手段,测试参与游戏玩家的勇气,智慧,品德,判断玩家的应变能力,来获取该玩家的精神力一系列属性。
同时拥有部分精神力储备功能,当有玩家的精神力品质达到白色品质时,可以获取该玩家在本地图中散发的精神力。
最大可负载玩家数目:10
消耗能源:运行消耗90千瓦时/每小时,精神力消耗0(该数字会动态变化,随地图内容更改而变化)
精神力收集能力:低
精神力已收集:8赫白色精神力
精神力提纯能力:无
地图危险程度评价:对普通人来讲,这是无法逾越的天堑,就算是奥运体操冠军来了,他一次过关的成功率也不会超过百分之五。
地图可修改度:低。(本地图可以适当修改,两栋大楼无法变动,但是过关难度可以调整,独木桥的宽度,风雨的出现时机,是否有飞鸟袭... -->>
思来想去,李林想到了宗教的力量,没错就是宗教。如果说现代社会还有哪种东西,就是表现越离奇,就让人狂信的东西,那就是宗教了。
比如说佛教,如果自己找到一个这样笃信佛教的患者,他的病一下子好了的话,他很容易就会归功到佛祖身上。自己再借助这个系统,让他去某个地方放下一笔钱,自己悄无声息地获取,那么就皆大欢喜了。
而即便患者的家人不信,也顶多是暗地怀疑,散不出去,人们也只以为是一个奇迹而已。
整个过程哪怕出现了纰漏,只要自己不出现在现场,通过系统收取物品的功能,让那位患者自愿供奉,就可以了。
当然收取时也不能让那位患者看到,只要没人看到,就算有人猜测,也只以为是一件诈骗事件,不会离奇地以为是特异情况。
但是这件事情,仍然有一个漏洞,李林想了很久也没有好的主意。那就是到手的那笔钱,钱其实是有标记的,就是号码,虽然通过这种情况暴露的几率很小,但仍然存在。
就算是散钱,也是有这个漏洞,虽然漏洞很小。
换成其他东西,比如黄金,玉石,古物,更容易出现问题,出手就是个问题。
思来想去,李林还是放弃了,如果还有其他好办法的话,这种非正规的手段不使用最好,而且这“状态重置符”如此贵重,浪费在这种计划中太不划算,关键时刻,可能就是系统特意给管理员初期救命用的东西。
整个基于“状态重置符”而临时起意的计划,李林想到系统什么也没留下,就留下这个,恐怕不是换钱用的,决定不去实施。至于钱的问题,先把系统的其他功能看完了再考虑。
李林继续浏览系统其它功能,现在还剩下三个系统功能没有看完,分别是
地图信息管理,精神力开发研究管理,对现实接口管理。
地图管理的基本功能,李林已经在前面体会过了,但是这里提供的界面,却是更加的全面和详细。
创建,修改地图,添加智能生物,也就是智能npc,看情况要消耗一定的精神力,其npc智能越高级,设计的能力越强,其初次创建以及以后维持存在所消耗的精神力数量和品质就越高。
启动地图运行,地图可以一直运行,并且可以设置让玩家主动进入,只要玩家拥有该地图的引导符就可以,地图运行,基本存在需要消耗能源,智能存在要消耗精神力。地图越丰富,情节越多,主线越长,世界观越宏大,就意味着更高的消耗。
地图最重要的目的,就是靠引导玩家的活动,来获取他们产生的精神力。
这里也有了一些基本的说明,当玩家在地图中有意识地活动时,就会释放出少量的精神力,这些都是平缓的。
当玩家处于情绪激动,以及各种精神状态时,会根据玩家精神力的属性分别释放出不同品质和数量的精神力。
因此所有地图的设置,情节的设置,场景的规划,其根本目的都在于引导玩家情绪的变化,来获取玩家释放精神力。
而关于玩家的精神力释放的数量和品质,需要通过哪些手段来完成,就没有详细提示了,李林明白这应该是系统资料缺失造成的,毕竟已经那么长时间没有运行了,这些资料恐怕需要自己通过在地图中观察,才能得到,一步步进行调试,才能得到一个平稳的最大值,来持续供给给自己的系统。
李林注意到,之前自己刚刚通关的地图“高空独木桥”,已经在这个地图管理中出现了,通过点击一个“地图详细信息”的按钮,上面出现了更加丰富的信息。
“高空独木桥:目的,通过最简单的手段,测试参与游戏玩家的勇气,智慧,品德,判断玩家的应变能力,来获取该玩家的精神力一系列属性。
同时拥有部分精神力储备功能,当有玩家的精神力品质达到白色品质时,可以获取该玩家在本地图中散发的精神力。
最大可负载玩家数目:10
消耗能源:运行消耗90千瓦时/每小时,精神力消耗0(该数字会动态变化,随地图内容更改而变化)
精神力收集能力:低
精神力已收集:8赫白色精神力
精神力提纯能力:无
地图危险程度评价:对普通人来讲,这是无法逾越的天堑,就算是奥运体操冠军来了,他一次过关的成功率也不会超过百分之五。
地图可修改度:低。(本地图可以适当修改,两栋大楼无法变动,但是过关难度可以调整,独木桥的宽度,风雨的出现时机,是否有飞鸟袭... -->>
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